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社交是魔兽基础 攀比是原动力

作者:魔兽世界私服 日期:2022/12/30 10:27:26 参与人数:11 加入收藏 评论:0

魔兽世界WLK怀旧服正常开放时,也许每个人感觉不出来哪里好,而一旦停服以后很多人就会转过味来了。单机版与网游的差别,也许在魔兽中展现的最为明显;针对网游来说,社交媒体是关键,攀比是原动力,但国服无了也都没有了,亚服根本无法搞出国服的感觉了。

社交是魔兽基础 攀比是原动力

单机版与网游存在争议,谁可以担得起“好玩”二字?

从20多年以前开始,单机版与网游就一直存在争议,究竟谁可以担得起“好玩”二字?单机游戏不会有过多攀比,顶多就是过关以后看一下谁分数高,谁达到的数值比较强,一张截屏就能解决一切。而网游则不一样,数据交换是实时,而且不可以重新来过,并不像单机游戏存有“SaveLoad玩法”,假如一切顺利也就算了,一旦遇到坎坷那就只有付出更多来弥补。

因为某些意外以及榜单的存在,网游需要攀比就非常的非常容易,一部分游戏开发商为了能令小伙伴们之间竞争,甚至开发设计出各种各样奇奇怪怪的排行榜,甚至就出现了最荒唐的在线充值排行榜,逼氪的效果十分明显,许多手游现阶段就是这样的招数,游戏口碑已经损毁得差不多了。单机游戏缺了一些社交与互动,当下的网游又走入了攀比与劝氪的死路,因此魔兽怀旧服可以红起来,也不是没有原因的。

社交是魔兽基础 攀比是原动力

开局一条狗,一刀999,这一句广告宣传语想必大家都看到过,但真正能够做到这一点的反倒是多年来的老网游。玩家的资金投入除了月卡和游戏点卡以外,主要不需要另外花费什么,以魔兽怀旧服为例子,接任务或是打小原本可以获得金币,整体实力提高到一定阶段了就开始打副本,副本毕业以后就可以放心等待下一个阶段,从而构成了稳步发展。但RMT玩法和工作室的诞生,让这一切出现很大偏差。

当平民玩家总数降到一定比例后,服务器内经济系统及游戏环境就容易出现很大的问题,工作室和排骨会用心团战拍装备吗?他们的游戏目的在于毕业吗?就是为了和其它游戏玩家攀比吗?回答显而易见全都是不可以的,他的目标仅有金币。

社交是魔兽基础 攀比是原动力

我举一个夸张的事例,打一次副本,最终拍装备的时候发现除了自己以外,另外24本人仅仅口嗨,都在等着你竞价,这时候是一种什么觉得?亚服目前情况还没有走到这一步,但随着时间的推移迟早会变为这样的状况,绝大多数玩家伴随着国服结束运营也就没有了自已的怀旧服之行,等国服再开是唯一选择,去亚服从头开始要面临过多不确定的问题,这就已经足够劝退。因为工作室已经提前3周开始刷起来,而且暴雪直到现在也没拿出什么有效的方法去制裁DK大军,即使能拿出方法,工作室刷出来金币也已经足够多,确实为时已晚。

魔兽WLK怀旧服国服纵使有再多让人不满意的地方,相比现阶段亚服的现象还是要好上许多,我说这件事情的目的就是给打算去亚服的朋友们建议,失望是大概率事件,未来碰见了别那么难受就可以了。不论是很多金币买卖,或是收集与竞技场等玩法,国服成为了约定俗成玩法在亚服都非常容易被封号。由于管理方法功力不好,所以只好放任脚本发展,当发现游戏环境被破坏到迫不得已付诸行动时,又只能选一刀切式管理方法;误封是一定存在的,虽然能申诉成功,但这个过程是不是有些太恶心人啦?

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