问:是说好 7.2.5 PTR上DH的机制会有重大改动吗?
答:在我们宣布要进行改动的时候,还处在开发的初级阶段,细节还在研究。我们尝试了很多事(重新安排天赋,新技能等等),没有一项改动跟正式服的天赋技能那样互相作用得如此之好。我们没找到有任何能让浩劫变得更加好玩的改动,不过我们保留了几个有潜力的想法,在未来也许会回头再来看看。
问:你们是否认为你们对恶魔猎手的设计切合了与剧情相一致的职业幻想和玩法,因此使得玩家能像你们预想的一样,感觉自己就是一个恶魔猎手?
我记得在一篇访谈中一位设计师说到恶魔猎手这个职业在音效加入(咆哮和战斗中的喊叫)后才完整。因此我不得不问,职业设计师们恶魔猎手的音效真的是这个职业的一个重要特性吗?
最后,我想问,恶魔猎手不会有第三个专精的说法,是永远都这样,还是以后在以后的资料片有可能再加入?有可能会有第三专精吗?
答:任意一个职业都要等所有组成部分都在一起才算完整。想象一下如果刃舞没有独特的动作,或者恶魔变形不是一个独立的恶魔模型,或者没有任何独特的职业自定义(这个职业就会让人感到不完整)。
对恶魔猎手来说很重要的一点就是他们与恶魔之间不休的争斗。迅速,暴怒和饕餮,他们实现了这些形象。
至于第三个专精,不排除这个可能性,但是我们只会发布对与游戏相切合的内容,而对于Legion来说,相对发开三个缩水的专精来说,两个更加切合恶魔猎手剧情的专精更加合适。
问:7.2.5是向正确方向的一大步,灵魂炸弹作为一种以爆发治疗更弱为代价,让受伤更加平滑的玩法作用非常成功,但是同时也导致很多神器特质和套装效果价值大大降低。
答:我们正在紧密监视灵魂炸弹的在萨墓开荒期间的表现。灵魂炸弹能干很多事,在不让它盖过其他技能的前提下,让炸弹在特定领域出彩是很有挑战的。目前来说,我们认为灵魂炸弹有点让灵魂裂劈优先级过低了。
问:我们的神器技能与灵魂炸弹作用得相对较好,但是相比其他坦克的神器相比,提供的防御收益太过低了。有可能会提高吗?
答:超过上限的灵魂残片会自动消耗让灵魂切削更加易于使用。我们不太可能在这个时候对它进行重大改动,不过如果复仇在某个时间点需要在生存上的buff,也许还有提升空间(随口一说,比如持续时间更长,生成更多残片)。
问:最后一搏对于开荒来说很好,但是缺乏任何被动收益,使得其在无法触发的时候感觉是个非常弱的天赋。能否给其加个很小的被动属性加成(比如5%)?
答:假死效果非常强大,不仅仅是游戏效果,同时也是心理效果。知道你手上捏着一张底牌的安全感非常重要,因此我们希望这个天赋保持这个样子。
问:集结符咒在玩家脚下释放这个功能自从7.1以后已经可以通过一个宏来实现了,有没有可能将其持续时间延长效果与快速符咒相结合(也许改名叫符咒精通),然后加一个新天赋?
答:我们对集结符咒提供的选择很满意。两秒额外的沉默在地下城和PVP中非常重要,但是因此只能在脚下释放的代价是很高的。我们发现玩家对这个天赋的态度非常两极分化,因此我们认为这个天赋的目的达到了(让玩家有选择)。
而且,虽然@player宏非常好用,不是所有玩家都知道这个宏。集结符咒能很好的帮助新手恶魔猎手舒服得利用符咒带来的好处,与此同时不用担心要手动选定释放。
问:嗨!未来有没有对恶魔变形形态下的进一步自定义吗(比如改变皮肤颜色)?
答:如果你现在改头发颜色或者纹身样式,你的恶魔变形已经能相应变化了!我们暂时还没有计划添加更多的自定义选项。