当游戏玩家无法得到正反馈的时候,就是离开的时候。最典型的例子就是黑石铸造厂,H1-8基本毕业太容易,H黑手太恶心不想打,M打不了,又正好遇到了D3,还过年了,人数大滑坡也是意料之中的事。从玩家角度看,我跟不动公会团,干什么都觉得没啥收益了,还玩个什么劲?
从这个角度看,LEG是暴雪的醒悟之作,把一大堆技能被动放进神器橙装里,让你先肝才能用,保证玩家时时刻刻有一种“我变强了”的感觉。再搞个泰坦造物,妈妈再也不用担心你装备毕业了。放心我保证你刷一年马桶依旧有提升,至少是理论上的提升。这些改动非常恶心,副作用也很大,但至少神器能量作为一种衡量玩家在劳动中所获得的收益的量化指标是基本合格的。
不过如果你是老玩家,回顾过去,你会发现非常有趣的一点,就是神器能量在某种程度上是金币的替代品,从地球到MOP末期,这么多年里,玩家眼里一个很重要的收益指标就是金币,现在你在达拉然拍屁股上鸟,往城外飞做神器能量任务,10年前大家一样在铁问法师要几组面包,然后前去野外或挖矿或采药或刷怪赚钱养家。
WOD的失败,很大程度上是由于失去了金币这个量化收益,让玩家觉得自己通过努力变强了的指标。在地球年代,外出打钱是天经地义的事,哪怕到了CTM都有很多人练个牛头割草机去奥丹姆捞外快,而在金币失去货币职能的WOD版本,当你在野外遇到一个刷怪/采药/挖矿的人,第一反映恐怕是:赶紧举报这个脚本。因为赚金币已经失去了意义,而在游戏里再怎么努力打怪也赚不到人民币。
神器能量,核心橙和泰坦造物实质上是暴雪哪怕强行喂屎,也要想尽办法想把玩家留在游戏内的手段,在这个国内国外现金支付都安全快捷的时代,游戏里的金币永远抵不过现实世界的一张支票,所以设计师弄了一大堆这强行逼你在线亲自肝的东西。因为如果玩家觉得在线没收益了——WOD就是前车之鉴。
在金币作为收益指标时,你可以通过在黑石深渊偷矿,在祖尔格拉布A鳄鱼老虎刷硬币,在提尔之手和壁炉谷打怪,去厄运采花开书刷大树,你搬一两个月砖,就可以去MC买一身装备。在万年TBC,每天日常全做收入200+g,每天上线做做日常,两周,海山的灾变还是黑庙的火炬随你挑,一个月,我就可以进SW买一把AB剑,大版本毕业的武器。
当你有一身装备了,就可以去G团打工,在G团的黄昏5.4版本,打一段时间工所赚到的金币,就足够你在不竞争极品战火的前提下,给小号捡一套足够好的装备(放现在差不多就是920四件套双核心的战斗力),或者给大号武装上个战火尾巴尖战火黑血。每周公会活动结束了,打打团彪DPS,你够强,全服的人都认识你,打一半团长说:“大家别紧张,这次不看第一,看第二的70%分G吧。”简直比打十个wcl第一还爽好吗?
最重要的是,金币是一个更容易能在广义上量化的指标,打个比方,当你打了N久工靠工资和补贴攒了一百万G,你就会知道等会无论出了什么只要你想要就能拿到。而在这个版本,作为一个混迹野团的玩家,如果你不花RMB去消费只通过游戏内的途径努力的话,哪怕累死累活,带球标安全点过H鸡蛋,躺尸队友一摸955圣物你是30g。每天清世界任务清CD开箱子就给你出滑板鞋救生衣,公会休闲玩家刚满级一开箱子就是核弹肩膀斩杀戒指。打个大米你全程嗑药打球控怪风筝完事一摸神器能量,旁边DPS60w的萌新直接开个泰坦造物压压惊。虚无缥缈的运气实在太不可捉摸了。