关于职业平衡
考虑到WoW开发团队是由上百人所组成,所以很可能至少有一个团队中的人是在玩和你一样的职业和天赋。我觉得很多人都被误解了,甚至是歪曲了Ornyx所说的话。 尽管设计师们的想法里有着他们自己的理念、视角和对游戏的设计,他们都希望最后最终产品可以是一个玩家们将会得到快乐的事物。 这不代表着任何持相反意见的反馈将被忽略。即便是从一个早期阶段我们对朋友和家庭进行产品测试,基于收到的反馈都会使得产品得到很大幅度的改动。 尽管如此,如果改动会损害整个理念,那么设计师们可能便会反对开发那些改动。这也不意味着他们不关心,或是对反馈抱有感激。 这贴里关于餐馆的例子出现了很多次: 如果设计师们是主厨,他们不会希望开一个餐馆提供他们自己也不愿吃的食物。 尽管如此,他们也都是人,有时候会做出一盘不是那么完美的餐点、制作过程中犯了错,或是这一道餐点比其它的需要更多的准备时间。 而有时候一道餐点只需要简单的加一点点盐... 回到目前关于职业平衡问题的主题,我们最近接收到了一些信息关于狂徒贼和浩劫恶魔猎手的理念和潜在的改动。 尽管如此,如果你的职业或是天赋没有在此提到,这不代表我们在无视你。 我们正在收集所有收到的反馈然后把它们传上去。我明白等待可能会让人非常沮丧,但请理解一旦我们收到任何可以分享的信息,我们无疑随后会分享给大家。
有那么多没有成效的事物,正如你们没有花多少精力在上面。
你们服务于玩家群体的方式,让他们得到了一个印象,即你们不关心他们,只会考虑你们自己那一类人-打团和史诗副本的玩家,正如这一部分内容是你们所玩的且付出很多努力的部分。
关于卡拉赞的重新设计,是的这非常棒,但对于你们玩家的主体来说是无法加入其中的,所以他们永远无法看到你们为此花费的心血,这是个问题。
你们团队所需要的是休闲[玩法],针对那些不打团本或不打这些副本的人。
来自一个每晚于办公室里的人告诉你们,他没有任何有意义的事可以去做。我很确信[休闲玩法]这可以使得事情变得更好。
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