从80年代开始接触wow,现在又开始玩了。说实话,一开始没有插件的时候,原来的生态界面真的很酷,让玩家体验到了一种“美式风格”,惊呼原来的网络游戏还是可以这样的!广阔的土地,虽然充满了起伏和危险,但却充满了希望和憧憬,无法停止。仅仅越晚,wow给游戏玩家的感觉有点累。过多的技能和错综复杂的操控给人一种非常焦虑和压迫的感觉。
因为这不是一个单机游戏,不仅仅是你自己。你周围的很多人都在等你。任何错误的操控和缓慢的操控都会导致团体崩溃,让每个人都为你的错误付出代价。这对游戏玩家来说真是一种内疚感。游戏玩家不太可能在持续超强度战斗的团本中不出现失误。插件的目的是让玩家难以通过老板,而不是死亡。此外,即使有插件,一些老板是否不能战斗或灭绝?
魔兽世界的衰落是注定的,在一款十多年的游戏中,魔兽世界的游戏玩家比现在的一些游戏要多。事实上,真正影响游戏体验的是随机书籍。自我触摸和拾取,以及腐蚀。橙色服装升级这些版本的核心游戏玩法,如果回到70.80级,恐怕不是一群人仍然在玩。插件和控制台是欧洲和美国游戏的“优良传统”。在TBC时代,斗智斗勇达到了顶峰。删除游戏中无用的内部插件并更换为自己的文件,以获得一对只对内部开放接口的权限,然后将其传递给外部插件的解决方案,并随着版本的增加而快速更新。您可以阅读目标状态、距离和一键释放。
一些插件将被暴雪直接击落。例如,M阿克蒙德有一个连接技能。method使用副本监控距离,并通过图像显示的界面制作UI。它可以直接显示界面上是否可以遇到人,并直接忽略暴雪精心设计的灭团技能。这引起了暴雪的注意,因此7.0暴雪禁止了该界面,即副本中的距离监控雷达,从雷达图像显示到文本显示。
暴雪失去了对环境的控制,因为它不确定游戏玩家装备了什么级别的插件。如果没有插件,魔兽仅仅一个普通的MMORPG。事实上,插件让设计师戴上镣铐,用刀尖跳舞,但它也给游戏玩家和社区带来了动力。一旦社区有事情要做,设计师设计游戏内容的压力就会减少,游戏将永远是绿色的。
就我个人而言,我认为wow游戏确实是一个有点劝阻新人的游戏。除开真爱粉,很多人都没办法接受这般错综复杂的游戏内容和操控。小编邀请了很多朋友玩这个游戏。他们基本上在满级之前就放弃了坑。更重要的是,他们甚至没有离开新手村。暴雪真的为这款网络游戏感到骄傲。这个游戏是挑人玩的,不是每个人都能玩的。纵容插件的存在和发展趋势,只是从侧面降低难度,置若无闻。因为WOW的骄傲不允许亵渎,从而吸引更多的新人去玩。如果保持高度错综复杂,运营商不会同意。你觉得这个怎么样?